SolidWorks動畫仿真的一些經(jīng)驗(二)
2013-07-13 by:廣州solidworks培訓(xùn)中心 來源:仿真在線
SolidWorks動畫仿真的一些經(jīng)驗(二)
四. 相機(jī)撬
1. 我們可以用相機(jī)撬來拉動相機(jī),從而展示一些模型或建筑的內(nèi)部結(jié)構(gòu),可以做某些部件的跟蹤拍攝。相機(jī)撬我們可以限制它的自由度從而使它的運動規(guī)則化,視角穩(wěn)定性大大提高。如果視角不好,我們還可以再次編輯相機(jī)撬,讓它有適當(dāng)?shù)奈恢谩?
2. 相機(jī)撬要做成半個正方體,中間打三個相交圓孔,從而我們可以通過他們的軸線或邊線移動或旋轉(zhuǎn)相機(jī)撬,規(guī)則的控制其六個自由度。
3. 只要相機(jī)撬運動軌跡做好了,切換到“相機(jī)視圖”隱藏相機(jī)撬,則視角就是相機(jī)拍攝視角。在做相機(jī)撬的運動軌跡期間,要“禁止視圖和屏幕”。做相機(jī)撬時要固定相機(jī)與其的三個關(guān)聯(lián)。
4. 我們可以給相機(jī)撬做一個軌道,讓相機(jī)撬沿軌跡(道)走。
五. 光源
我們還可以在要特寫的地方給出“線光源”,從而使特寫更清楚,(多)點光源也可以用來做特殊的照明。
六. 相機(jī)及視圖
1. 相機(jī)直接拍攝時注意要“禁用視圖和屏幕”選項,每次在一個需要改變視角的時候就對motion菜單欄里右鍵“相機(jī)n”,選“屬性”來編輯視角。也同時需要在“視圖和光源”上右鍵選擇“相機(jī)視圖”。
2. 我們可以用多個相機(jī)做鏡頭切換。
3. 做動畫時可以建立一系列視圖,然后做動畫時一一選用,節(jié)省時間,增強(qiáng)效果。
4. 對于相機(jī)視圖,在一個鍵碼點處修改相機(jī)屬性,則修改后的視圖就屬于此鍵碼點,并不屬于全部鍵碼點。
5.做動畫時一般要先做動畫內(nèi)容,后作視圖內(nèi)容。
6. 不容易切換的拍攝角度可以用兩個相機(jī)來切換。
七. 軌跡線運動
1. 我們可以用一個零件上的一點(或n個點)于一條曲線重合,然后拖動零件運動,則可沿著曲線運動。但是不要一次性把零件從起始位置拖動到終止位置,容易出錯,中間最好多放些鍵碼點,一段一段來。
2.放置鍵碼點:要先將零件拖動到所需位置,再放置鍵碼點。如果這段沒問題新鍵碼點就會和前一個綠線連接。成功放一個鍵碼點后,緊接著將時間線拖過來,再放下一個。最后要進(jìn)行計算運動算例。
八. 草圖仿真
用草圖做“草圖塊”,然后用約束關(guān)系來約束這些草圖塊,拖動就可以運動了。
九. 特別注意
注意如果在制作拖動動畫中間要保存,那么一定要在模型界面中保存,若在運動算例中保存,則會引起數(shù)據(jù)不一,從而出問題。
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